Les marques passent à la réalité virtuelle

La réalité virtuelle, avec ses gros casques noirs, nous intrigue. Avoir l’impression d’être un chasseur de zombie, un pilote du millenium falcon ou de marcher dans le vide, tout cela sans quitter la chaleur de son salon, est désormais possible. Ok, mais les marques dans tout ça ? Peuvent-elles offrir des expériences inédites pour encore mieux se (la) raconter ?

Réalité virtuelle ou réalité augmentée : kézako

 

La « réalité virtuelle » (ou « VR » pour virtual reality), notre sujet du jour, est une technologie qui permet de simuler la présence physique d’un utilisateur dans un environnement (re)créé par ordinateur. C’est une expérience qui peut être immersive en faisant appel aux sens comme la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat. C’est ce qui est dorénavant proposé par les jeux vidéos de la Playstation VR ou du HTC Vive.

La « réalité augmentée » vient quant à elle se superposer à l’environnement de l’utilisateur en temps réel. Cette technologie permet d’avoir des informations complémentaires sur un ensemble d’actions (prise de mesure, temps d’attente au restaurant, trafic des transports en commun mais aussi publicité) et fut mise en avant par les feues Google Glass ; et plus récemment par le jeu  « Pokémon Go ».
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Ma marque en mode « virtuel »…

Si les marques ont tout de suite déceler l’intérêt de « s’incruster » en réalité augmentée dans la rétine du consommateur, elles ont eu plus du mal à trouver comment tirer partie du « virtuel » pour faire vivre des expériences à valeur ajoutée – en dehors d’un nouveau mode de présentation de produits. Quelques exemples sortent toutefois du lot et peuvent nous inspirer !

… pour raconter son histoire 

PATRON, une marque de tequila de luxe, a souhaité faire parler ses attributs de marque et son savoir-faire en montrant le parcours de ses produit, des champs mexicains aux verres des hôtels. Un procédé aussi ludique qu’instructif qui a permis à la marque de se démocratiser.

… pour dévoiler ses coulisses et recruter

C’est le parti pris du cabinet d’audit Mazars avec le projet « Inside 360 by Mazars » (réalisé par l’agence SmartVR Studio). Les futures recrues peuvent vivre leur première journée chez Mazars en mode immersif et interactif grâce à la VR.

Interview – La réalité virtuelle pour « montrer Mazars de l’intérieur »

Mazars est la première entreprise française à avoir utilisé la réalité virtuelle pour une opération de marque employeur. Echanges avec Olivia de Faÿ, Head of Talent Acquisition & Employer Branding chez Mazars France.

Quels sont vos objectifs avec « Inside 360 by Mazars » ?

« Inside 360 by Mazars » s’inscrit dans notre stratégie de marque employeur basée sur une forte culture d’entreprise et sur la transparence de notre discours.

Cette opération a pour objectif de nous différencier d’auprès d’une cible très sollicitée – les étudiants et jeunes diplômés de Grandes Ecoles. Elle nous permet aussi de dévoiler deux de nos points forts auxquels ces jeunes sont sensibles : l’innovation et le ton décalé de nos communications.

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Pourquoi choisir cette technologie ?

L’usage de la réalité virtuelle fait sens : elle nous permet de réaliser une expérience totalement immersive, de montrer « Mazars » de l’intérieur en faisant appel à une technologie de pointe. Elle est aussi dans la droite ligne de notre précédente expérience baptisée « Looking For Talent » qui utilisait Linkedin Connect. Chez Mazars, l’innovation est au cœur de notre stratégie de marque employeur.

Comment valorisez-vous une telle opération auprès de vos publics ?

Nous communiquons sur nos médias sociaux et sur notre site Carrières mais aussi directement auprès des étudiants, lors de nos événements en école. Nous leur faisons tester la VR sur notre stand et distribuons des Cardboard afin qu’ils puissent tester l’expérience une fois chez eux.

Les premiers retours sont positifs. On constate un réel enthousiasme des étudiants lorsqu’ils essayent pour la première fois sur notre stand une expérience en réalité virtuelle ! Les candidats invités en entretien nous précisent aussi reconnaître les lieux grâce à cette expérience immersive et réaliste. Et même s’il est encore trop tôt pour faire le bilan de l’opération, celle-ci suscite clairement la curiosité de nos cibles : en moins d’un mois, nous avons déjà enregistré plus de 20 000 connections au site !

Cette opération a-t-elle eu une résonance auprès des « Mazariens » ?

Nous communiquons toujours en interne avant de lancer une communication en externe. Et les retours sont positifs car l’image que nous montrons est fidèle à la réalité. Quelques collaborateurs se sont mêmes prêtés au jeu et sont visibles dans l’expérience ! De plus, l’expérience a suscité l’intérêt d’autres bureaux Mazars qui réfléchissent à une adaptation dans leur pays…

Préparation aux entretiens, visites de locaux… La réalité virtuelle, nouvelle expression de la marque employeur ?

… pour partager sa passion du sport

Coca-Cola est l’un des sponsors majeurs du football dans le monde. S’elle accompagne déjà les fans dans les tribunes, la marque a décidé d’aller plus loin en offrant une expérience inédite : celle d’assister aux mi-temps depuis les vestiaires. Une idée originale dont on ne peut que regretter l’aspect très « cartoon » !

… pour amplifier les raisons de ses engagements

En Nouvelle-Zélande, l’Unicef a utilisé la réalité virtuelle pour partager le quotidien d’une jeune réfugiée syrienne. Une expérience intense de 8 minutes qui a permis de doubler le nombre de donneurs et qui a profondément marqué les participants.

… mais jamais gratuitement !

Comme toutes les nouvelles technologies, la réalité virtuelle attire les communicants ! Si son usage fait sens et permet réellement aux utilisateurs de vivre une expérience inédite, elle est parfois utilisé comme un gadget, fun mais inutile… C’est le cas de la MAIF avec « Mes Datas et moi », un programme de formation intéressant mais auquel l’expérience VR n’est pas un « plus ». De nombreux exemples nous prouvent ainsi qu’à trop vouloir montrer son côté « innovant » en utilisant des technologies dernier cri mais peu adaptées, on apparaît comme ringard.  Diantre ! 

 

Et le casque de réalité virtuelle dans tout ça ?

En plus des casques de constructeurs comme Sony ou Samsung, Google a développé un masque fonctionnant à l’aide d’un smartphone et d’un « Cardboard », viseur en carton. Cette alternative à moindre coût connaît un beau succès et permet aussi aux marques de s’exprimer !
Au-delà de la personnalisation classique, McDonald’s ou Coca-Cola ont eut la bonne idée de transformer leurs emballages iconiques en « cardboard ». On achète !
Coca-réalité-virtuelle   Macro-Réalité-virtuelle
 
Au final, oui, faisons passer les marques à la réalité virtuelle. Comme toujours en communication, cet outil doit être la solution efficace à un besoin précis – et non pas l’inverse. Ne créons pas de campagnes pour utiliser la VR à tous prix !
Communication produit, sponsoring, mécénat, marque employeur… Les opportunités sont nombreuses pour faire usage de la VR, non pas pour « se la raconter », mais pour partager une expérience inédite avec nos publics. 

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